Esports en FIBA: todo lo que debes saber, por Gustavo Arellano

Con el pasar de los años, los Esports (deportes electrónicos) han adquirido relevancia en todos los aspectos a nivel mundial. Cada día, más personas se involucran directa o indirectamente con dicha industria y/o disciplina. FIBA (Federación Internacional de Baloncesto) no es ajena a este fenómeno en lo absoluto. El venezolano Gustavo Arellano, pilar en el desarrollo de los Esports en el máximo órgano del baloncesto internacional, nos explicó con detalles cómo ha sido la experiencia en este mercado tan innovador.

Arellano, quien cuenta con cinco años de experiencia en FIBA, es responsable del desarrollo comercial de este órgano, con especial atención en el crecimiento sostenible del baloncesto. Parte de este crecimiento involucra a los deportes electrónicos, tema que nos concierne en esta oportunidad. Junto a Nicolas Chapart, lidera un proyecto muy ambicioso que a pesar de su corta edad, «ha tenido muy buena recepción y números satisfactorios en Europa».

¿Cómo inició la era de los Esports en FIBA?

«El tema Esports se trató previo al Mundial de China 2019», nos confiesa el joven venezolano, quien reside en Suiza desde 2015. La pandemia, paradójicamente, abrió una ventana para convertir en realidad los sueños de muchos jugadores, quienes guardando las distancias, se han preparado cuál atleta y han invertido una considerable cantidad de tiempo en los deportes electrónicos.

Con un universo de ligas profesionales de baloncesto -y de todas las disciplinas- en el paro, el consumo de contenido electrónico se potenció a niveles nunca antes vistos. Por lo que era el momento perfecto para ofrecerle al público esta disciplina.

No obstante, cabe reiterar que la pandemia no hizo que comenzara el trabajo, lo potenció. Algunos avances habían sido realizados. «Nuestra grata sorpresa fue que, al iniciar las conversaciones con las Federaciones Nacionales, países como Rusia y Letonia ya estaban trabajando en iniciativas referentes a los Esports. Conversando con ellos entendimos que había oportunidad de desarrollar esta idea», señaló Arellano.

Para materializar la mencionada idea era necesaria la existencia de un juego capaz de recrear y personalizar cada aspecto del mismo: equipos, apariencia de los jugadores y del tabloncillo, uniformes y demás. Ese juego es el NBA 2K, en su modo Pro AM, que nació en 2016. «Gracias al Modo Pro AM teníamos el papel en blanco para crear. En 2019 este modo despegó oficialmente para los jugadores profesionales de NBA».

Del 19/06 al 21/06 se realizó el FIBA Esports Open I (2020), con la participación de 17 selecciones nacionales. Australia, Argentina, Italia, Filipinas y Arabia Saudita ganaron en sus respectivas regiones. 54 juegos fueron transmitidos, generando más de cinco millones de visualizaciones contabilizando todas las plataformas.

Deportes electrónicos = nueva audiencia

Gustavo Arellano hizo énfasis en la diferencia del mercado y por ende del público hacia el cual, en principio, apuntan los Esports. «La audiencia no está donde creemos que está (deporte tradicional)», advierte. ¿Por qué? Porque aunque sean partidos de baloncesto virtuales, no necesariamente el fanático del baloncesto clásico se identificará con el producto. Ni tampoco el gamer de toda la vida tiene porqué estar enterado de la actualidad del deporte.

Hay muchos factores que intervienen en ello, como la edad. Para Arellano, quien también posee una maestría en Administración y Tecnología Deportiva, la principal clave para obtener un gran alcance es la interactividad.

El producto de videojuegos debe tener esa virtud de facto (interactividad). Los gamers están chateando en Twitch con su público casi al mismo tiempo que juegan. Ese es el punto más importante.

Gustavo Arellano, responsable del desarrollo comercial de la familia FIBA

Hacer click con el público local, es clave, claro está. Y una manera relativamente sencilla y eficaz de hacerlo, es con voces reconocidas en el aparato comunicativo de cada país. FIBA, que siempre ha contado con transmisiones neutrales, «le dio la oportunidad a cada federación de que ponga a disposición del producto a narradores locales, de modo que pueda conectar con el público de cada país».

La mayor prueba del éxito la han conseguido, hasta ahora, en España. Países como Argentina y República Dominicana harán lo propio para la segunda edición, que ya está en desarrollo.

«Involucrar a Jeff Eisenband, conocido en el mundo de NBA 2K, fue clave para conectar con una parte del público», añade Arellano.

Al ser un proyecto en el cual FIBA está aprendiendo en el proceso por lo nuevo que es, cada detalle cuenta. Rodearse y apoyarse en personajes que previamente han sido parte de la cultura de los Esports, es sumamente importante para comprender al mercado.

Venezuela en los Esports

Este sábado 19 de diciembre, Venezuela realizará su debut en los deportes electrónicos de baloncesto avalados por FIBA. En dicha fecha iniciará el FIBA Esports Open II en la región de Sudamérica. Durante el fin de semana enfrentará a Bolivia, Brasil, Argentina y Uruguay. Dando click en este link podrás conocer los horarios de cada partido.

Formato y reglas principales

El formato será un todos contra todos, en el que las dos mejores selecciones pasarán a la final en busca del título de la región. Los jugadores se desempeñarán en el juego NBA 2K21 y en la consola Playstation 4.

La Federación del país ganador tendrá un trofeo, así como los jugadores pertenecientes al equipo ganador-de menor tamaño-. El MVP de la competencia -elegido por nuestro grupo de narradores oficiales- también será reconocido.

En cuanto a las reglas principales:

  • FIBA le dio libertad a las Federaciones para que armaran sus propios equipos con sus filtros internos.
  • El requerimiento mínimo para que un jugador pudiese ser elegible es que su rating en el juego sea de 95 en adelante (este rasgo va de 0 a 100). Como dato, casi todos los jugadores que han participado cuentan con rating 99.
  • Los jugadores deben tener 16 años o más.

Tras realizar un rápido trabajo de reclutamiento, la Federación Venezolana de Baloncesto formó al equipo nacional, que consta de siete jugadores (cinco titulares, dos reservas).

A través de las plataformas de FIBA (FacebookTwitch y YouTube) será posible ver absolutamente todos los encuentros. De igual manera, el organismo que rige al baloncesto internacional puso a disposición del público su propia página web dedicada a los Esports, en donde será posible obtener la información completa de cada evento.

«Sería excelente pensar en los Esports como tercer pilar de FIBA»

Con esa reflexión concluye Gustavo Arellano. Bajo su óptica, los Esports podrían convertirse en el tercer pilar de FIBA, que actualmente cuenta con el clásico cinco contra cinco y con la modalidad 3×3; por lo que sería excelente pensar en esa posibilidad, e ir trabajando en esa dirección.

Todo partirá de la capacidad que tenga esta disciplina para calar en el mundo, tanto en el fanáticos común como en los posibles inversionistas. «Queremos tener un ecosistema sustentable, que pueda generar los recursos necesarios para que se invierta en él», explica, cuando se le cuestiona acerca del futuro de los Esports en FIBA.

Tiene que haber mucha experticia para que los Esports progresen. Siempre y cuando las Federaciones lo vean más como una oportunidad y no como un trabajo adicional, estaremos encaminados al objetivo.

Gustavo Arellano, responsable del desarrollo comercial de la familia FIBA

Este tipo de proyectos innovadores, que además de generar trabajos y entretenimiento al instante, también hace posible un muy marcado feedback entre la parte organizadora y su audiencia, son para aplaudir. De aquí en adelante, todo será ganancia para FIBA y para dos grandes comunidades: la del baloncesto y la de los deportes electrónicos.

Escrito por: Jorge Fernández / @SirGeorgeF.
Foto y datos: FIBA.

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